Breda University - Ketenworkshop
Als begeleider van deze workshop…
Help je groepjes leerlingen (2 tot max. 4 per groepje) bij het doorlopen van twee interactieve simulaties:
- Een aanbevelingssysteem nabootsen (zoals Spotify/Netflix)
- Een beslissingsboom maken (zoals bij machine learning)
Deze workshop laat leerlingen kennismaken met hoe AI werkt in de praktijk — niet door te coderen, maar door slim na te denken over patronen, voorkeuren en beslisregels.
Werkvorm & organisatie
> Groepjes: bij voorkeur tweetallen (aanbevelingssysteem), en groepjes van 3-4 (beslissingsboom)
> Tijd: ongeveer 60-90 minuten voor de hele workshop
> Telefoongebruik: Toegestaan (voor YouTube/Spotify bij aanbevelingen)
> Materialen: pen & papier, uitgeprinte kaarten (voor beslissingsboom)
Activiteit 1: Aanbevelingssysteem simuleren
Stappen voor de leerlingen
- Vorm duo’s: kies wie ‘gebruiker’ is en wie ‘AI’ speelt.
- De gebruiker schrijft een favoriet muziekgenre op + 3 liedjes die hij/zij leuk vindt.
- De AI doet 2 aanbevelingen op basis van die input (gebruik eventueel Spotify/YouTube).
- De gebruiker geeft een score (1-10) voor de aanbevelingen.
- De AI doet opnieuw 2 aanbevelingen op basis van de feedback.
- Wissel van rol en herhaal.
Hier kun je op letten als begeleider
> Moedig de ‘AI’ aan om te onderbouwen waarom ze bepaalde liedjes aanbevelen (bijv. dezelfde artiest, sfeer, tempo).
> Help ze verbanden te zien zoals echte AI dat ook doet: patronen herkennen in genre, artiesten, stijlen.
> Laat leerlingen reflecteren: “Wat was hier AI aan?” → patroonherkenning, feedback verwerken, voorspellen.
Veelvoorkomende valkuilen
> Aanbevelingen puur op toeval → Help ze met zoeken naar verbanden.
> Gebruikers geven geen echte feedback → Moedig eerlijk en inhoudelijk commentaar aan.
> Onrealistisch beeld van AI → Leg uit dat AI géén magie is, maar draait om veel data en slimme berekeningen.
Activiteit 2: Beslissingsboom maken (machine learning simulatie)
Stappen voor de leerlingen
- Werk in groepjes van 3-4.
- Gebruik de dierenkaarten met kenmerken (zoals vacht, giftig, waterdier, etc.).
- Stel ja/nee-vragen op en maak zo een beslissingsboom om de diersoorten te classificeren.
- Test de boom met willekeurige kaarten.
- Presenteer aan het eind hoe hun boom werkt en of hij goed presteerde.
Hier kun je op letten als begeleider
> Laat leerlingen beginnen met brede categorieën (waterdier vs. landdier, eieren vs. levendbarend).
> Check of elke vraag écht helpt om groepen te splitsen.
> Stimuleer om zo min mogelijk vragen te gebruiken (efficiëntie).
Veelvoorkomende valkuilen
> Te veel of onscherpe vragen → Help ze met het stellen van scherpe ja/nee-vragen.
> Verwarring over AI → Leg uit: dit is een simpele vorm van machine learning (decision tree classifier).
> Geen reflectie → Vraag: “Welke dieren werden lastig? Wat zegt dat over je model?”
Extra uitdaging (voor snelle groepjes)
> Kun je het aanbevelingssysteem verbeteren met méér data (bijv. stemming of tempo van nummers)?
> Kun je een betere beslissingsboom maken als je nieuwe kenmerken bedenkt?
> Wat zijn de ethische risico’s van AI (denk aan vooroordelen in aanbevelingen of classificatie)?